суббота, 26 мая 2018 г.

Sistema de comércio de minecraft villager 1 8


Aldeão.
Os vários tipos de aldeões.
Os aldeões, anteriormente conhecidos como Testificados, são personagens não-jogadores passivos (NPCs) que geram e se movem em Villages. Eles têm papéis diferentes, como sacerdotes, açougueiros, forjadores de ferramentas, smiths de armas, artesãos de couro, clérigos, agricultores, pastores, nitwit e bibliotecários e geram em seus respectivos edifícios. Possuem grandes cabeças carecas, olhos verdes, monoinservancas e longos narizes semelhantes a calamares.
Comportamento.
Os moradores são considerados um dos mais inteligentes de todos os mafiosos pacíficos. No entanto, existem alguns fatores que eles desconhecem ou não prestam atenção. Os aldeões também percebem o ciclo do dia inteiro. Os aldeões não gostam da água e, ao contrário das outras mobílias pacíficas, tentarão imediatamente encontrar uma rota de fuga. Os aldeões tentarão evitar zumbis. No entanto, eles não tentam escapar de nenhum atacante exceto zumbis. Ao contrário de outras mobs, os aldeões não percebem quando são incendiados, tornando qualquer fonte de fogo extremamente perigosa para a população de uma aldeia. Os aldeões não correrão quando estiverem em chamas, não mostrando nenhuma tentativa de colocar o fogo fora.
Os aldeões só geram nas aldeias que podem ser localizadas apenas nos biomas mais planos (ou próximos), como biomas do deserto, savanas e planícies. Quando um aldeão percebe um zumbi, eles imediatamente começam a fugir deles. Os aldeões são rápidos o suficiente para escapar de um zumbi. No entanto, isso nem sempre os protegerá. Quando se torna noite, todos os aldeões se mudam para a segurança. No entanto, há uma falha nesse comportamento. Sempre que está chovendo lá fora, os aldeões ainda percebem isso como um dia. Os zombis, no entanto, não morrerão porque está chovendo, e o sol não está fora. Isso pode levar alguns moradores a morrer. Os aldeões também correrão quando verão um Vindicator ou um Evoker.
Uma visão comum em uma aldeia seria os aldeões de frente um para o outro, assumindo a característica humana de "falar". Quando um jogador ataca um aldeão, eles têm vapor vindo de suas cabeças, o que provavelmente indica raiva ou frustração. A partir de 1.6, os aldeões produzirão ruídos (soando semelhante a um "hmmm", um grunhido ou um zumbido). Eles fazem barulhos em várias ocasiões: quando a reprodução é ativada, quando atingido por um jogador, ou quando um jogador se dedica a um.
Dois moradores que socializam.
Os aldeões podem ser negociados no jogo para vários itens, dependendo de sua "profissão" ou tipo de aldeão. A moeda que eles manipulam são esmeraldas. Alguns aldeões vão trocar esmeraldas, enquanto outros levarão esmeraldas e darão itens. Os aldeões do tipo agricultor, conhecidos por sua roupa marrom, são conhecidos por trocar itens relacionados à agricultura, como trigo, cenouras, batatas e sementes de melão para esmeraldas, ou vice-versa. Os agricultores tendem a ocupar fazendas e plantar novas culturas e retirar o alimento integral. O tipo de açougueiro, conhecido pela roupa marrom e avental branco, trocará por carne, porco, porco, carne, carne de carneiro e frango. É muito mais comum que o comércio exija a versão bruta da carne. Sacerdotes, que podem ser reconhecidos por sua roupa roxa completa, comércio para Ender Pearls e Eyes of Ender. Eles também permitem que um jogador compre itens encantados ao negociar uma versão desencadeada do item, além de algumas esmeraldas como o custo de encantar o item. O tipo de aldeão do ferreiro se dedica a armaduras, ferramentas e armas. O aldeão bibliotecário é conhecido por sua aparência branca e "inteligente", compra papel e vende livros e itens relacionados à navegação, como livros e compassos. Por fim, há outro aldeão chamado Nitwit, que usa um manto verde e não troca quando um clique direito ele.
Os aldeões começam com um acordo comercial. Uma vez que esse jogador negocia e depois fecha a interface de negociação, o aldeão terá uma animação de tipo "pensando" e surgirá outro comércio. Isso faz duas coisas. Primeiro, permite mais opções de negociação, até um máximo de 5 por aldeão e, em segundo lugar, reafirma o comércio. Cada troca poderá ser usada 7 vezes até que seja reiniciada novamente. O aldeão só irá redefinir se o comércio final ou "mais novo" for concluído pelo menos uma vez. Uma vez que todos os cinco estão desbloqueados, continuar o último comércio continuará a redefinir os negócios, e também tem uma pequena chance de substituir um comércio existente por um novo.
O comércio é uma das maneiras mais rápidas de obter esmeraldas legitimamente no modo de sobrevivência sem o uso de truques, pois os animais e as culturas são muito mais rápidos do que cavar esmeraldas. Isso permite aos jogadores negociar e renovar constantemente negócios que produzem esmeraldas para um jogador. Isso também é conhecido às vezes como "esmeraldas agrícolas", ou "troca de esmeralda".
A partir do Minecraft 1.8, a negociação dos aldeões obteve uma revisão completa. Os aldeões agora podem ter vários negócios quando são gerados, dando ao jogador maior flexibilidade ao negociar. Outro fator que ajuda é que, ao negociar, novas possibilidades de comércio podem ocorrer dependendo de quantos novos jogadores de comércio já fizeram.
A Atualização da Exploração adicionou novos aldeões "cartografistas", que trocarão seu Mapa de Exploração por uma Bússola e quantidades variadas de Esmeraldas reunidas por um jogador.
Popularidade.
A popularidade de um jogador em uma vila particular pode ser aumentada ou diminuída de várias maneiras, com uma conseqüência notável: se um jogador tiver uma popularidade abaixo de -15, Natural Gowners gerado se tornará permanentemente hostil em relação a um jogador. A popularidade pode ser obtida pela negociação, reprodução, etc., mas irá diminuir atacando aldeões e / ou golems de ferro. A popularidade de um jogador pode ser alta em uma aldeia, porém baixa em outra.
As ações que diminuem a popularidade de um jogador são as seguintes:
Atacar um aldeão = -1 Matar um aldeão = -2 Atacar uma criança = -3 Matar um golem de ferro = -5 01:17.
Minecraft Mobs Villager.
Zombie Villager.
Zombie Villagers é mobs agressivos que apareceram na Atualização Pretty Scary de Minecraft (Versão 1.4). Eles representam 5% dos zumbis que geram no Overworld. Eles também aparecerão depois que um aldeão é morto por um zumbi durante um cerco de aldeia, 50% em Normal e 100% em Hard. Se um aldeão bebê for morto durante um cerco, também se tornará um bebê zombi aldeão. Os aldeões zumbis do bebê são mais rápidos do que os seus homólogos adultos e não envelhecerão. Os aldeões zumbis podem ser devolvidos aos aldeões normais se enfraquecidos usando uma poção de fraqueza e depois alimentados com uma maçã dourada. Eles parecerão estremecer enquanto estiverem curados. É melhor colocar os aldeões zumbis em uma espécie de estrutura de "prisão" com uma cama e barras de ferro enquanto a cura. Isso ocorre porque as barras de ferro e a cama tornam a cura do aldeão cerca de 4% mais rápida. Os aldeões zombis tomam 2 minutos para curar em 5 minutos para curar em circunstâncias normais. Um aldeão zumbi tem todos os comportamentos e características dos zumbis regulares, como ser capaz de usar armaduras. Os golems de ferro ainda os atacarão, a menos que sejam curados. No Pocket Edition e 1.9, eles mantêm suas roupas e aparência antes de serem infectados.
Múltiplos Zombie Villagers em Minecraft 1.9. Observe como a cor de sua roupa se relaciona com a aparência original do Villager.
Dois aldeões zombis. Observe que um deles está usando armadura de couro.

Minecraft villager trading system 1.8
Última atualização: 31 de março de 2018 Versão do jogo: 1.8.1.
Rebalance Villagers.
Este plugin permite que você configure uma coleção detalhada de mecanismos de jogo pertencentes a aldeões. Sua característica mais notável é o controle completo sobre as ofertas que podem ser geradas - por padrão, ele também começa com um conjunto de preços extensivamente retrabalhado para tornar a negociação dramaticamente menos abusiva, enquanto ainda permite que ela seja lucrativa (mais sobre isso mais tarde).
As configurações padrão deste plugin podem ser suficientes para reparar o sistema comercial comercialmente explorável do aldeão - no entanto, no caso de você desejar que seu próprio servidor tenha alguns toques especiais, então o comércio pode ser equilibrado perfeitamente para ele, esse plugin permite que você ajuste o seguinte:
No config. yml, você encontrará configurações gerais:
Controle sobre a remoção da oferta: você pode escolher quantas vezes uma oferta pode ser trocada antes de ser removida, quanto tempo demora para que as ofertas sejam removidas ou simplesmente desative a remoção da oferta por completo. Geração de controle sobre a oferta: você pode escolher quantas ofertas um aldeão começa, quantas ofertas são geradas de uma só vez, quanto tempo leva para que as ofertas sejam geradas, se os aldeões geram ofertas após qualquer comércio e quais são as possibilidades de geração de ofertas . Configurações gerais de negociação: você pode controlar quanto tempo o efeito de partículas decorativas dura quando os aldeões adicionam / removem ofertas, escolha se os jogadores podem trocar com crianças do aldeão e escolher se os jogadores podem disputar os aldeões, deixando-os chutar uns aos outros da janela de negociação. Configurações gerais sobre os próprios aldeões: você pode especificar sua saúde máxima, torná-los invulneráveis ​​para todos os danos e escolher quais profissões do aldeão podem gerar naturalmente. Há também algumas configurações técnicas relacionadas ao uso deste plugin com os Shopkeepers, mas uma vez que a compatibilidade total entre comerciantes e este plugin são estabelecidas, estas serão removidas (essas configurações não fazem nada mágico, você não vai perder).
Em offers. yml, você encontrará configurações para controlar as ofertas que os aldeões podem fazer:
Você pode definir seu item de moeda principal, que será usado por todas as ofertas não personalizadas que você inclui - também pode ser usado em suas ofertas personalizadas, por conveniência. Você pode definir todas as ofertas que podem ser geradas por cada profissão de aldeão e as ofertas que são geradas por padrão. Você pode definir ofertas para suas próprias profissões de aldeões personalizados (que podem ser geradas com editores mundiais, ou editando config. yml para que elas possam gerar naturalmente). O número de profissões personalizadas é praticamente ilimitado (a menos que você queira mais de 4 bilhões), mas todos parecem idênticos ao aldeão verde não utilizado. Você pode remover ofertas existentes ou fazê-las nunca gerar. Você pode definir ofertas como 'comprar' ou 'vender', usar uma tabela de preços existente ou 'outra' para criar ofertas personalizadas. As ofertas personalizadas oferecem o controle total dos dois slots de entrada e do slot de saída, permitindo ofertas que não usam o item monetário, ofertas que fornecem encantamentos aleatórios ou específicos, oferece com qualquer valor de dano em qualquer item ou bloco e quase qualquer tipo de oferecer um editor mundial / NBT poderia criar (a única coisa que você não pode fazer é ter ofertas que fornecem livros contendo texto específico). Observe que quantidades de itens e níveis de encantamento podem ser aleatorizados também! Você pode controlar os valores nas tabelas de preços, usadas por ofertas não personalizadas.
Todos esses recursos são explicados detalhadamente nos arquivos de configuração. Na verdade, offers. yml tem uma espécie de "tutorial" sobre como editá-lo.
Por padrão, este plugin.
Por padrão, esse plugin desabilita o sistema vanilla de remoção de ofertas e altera as ofertas que os moradores podem gerar.
Nenhuma oferta é adicionada ou removida, e as chances de ofertas também são as mesmas que estão no Mincraft vanilla. No entanto, o preço foi amplamente reformulado, com base no meu trabalho neste tópico. Basicamente, criei um gráfico que equilibra cuidadosamente os valores dos itens com base em muitos critérios, orientados para produzir um conjunto de preços muito mais sensível e menos explorável do que o sistema de baunilha.
A razão pela qual meu plugin desabilita o sistema de remoção da oferta por padrão é porque, além das queixas de muitos jogadores, esse tópico explica por que o sistema torna a negociação inutilizável sem exploração. Assim como meus padrões visam reduzir o potencial de exploração, eles têm como objetivo reduzir a necessidade de exploração.
Se você deseja começar com as configurações do Minecraft de vanilla, basta copiar o conteúdo de "offers-vanilla. yml" para offers. yml e veja o topo do config. yml para padrões de baunilha na remoção da oferta.
Em primeiro lugar, ao lado das explicações detalhadas no config. yml e offers. yml, você ficará feliz em saber que o meu plug-in tem uma quantidade de falhas no pacote. Se você configurá-lo incorretamente, o plugin não irá falhar (a menos que você faça os arquivos de configuração ilegível!). Em vez disso, ele escolherá algum valor que permita executar com segurança (por exemplo, se você especificou um número como 0 quando o valor mais baixo aceito for 1, o plugin usará 1 em vez). Agora, você pode estar pensando que isso é ruim, mas o plugin irá informá-lo quando isso acontecer:
As advertências só serão exibidas quando você fizer algo incorretamente na configuração - caso contrário, normalmente o console não recebe spam;)
Além disso, se você deixar um valor fora da configuração, o plugin geralmente reverterá para um padrão - mas não faça um hábito fora disso: p.
O sistema de geração de baunilha não permite que você ganhe mais de uma esmeralda de vender um item, a menos que você especifique manualmente uma oferta personalizada - apesar de poder especificar ofertas que * dê * mais de um item em troca de uma esmeralda. Meu plugin corrige isso, fazendo as tabelas de valores de compra e venda formatadas da mesma maneira. Assim, é fácil fazer ofertas como esta:
Provavelmente, meus recursos mais convenientes neste plugin são Smart Stacking e Smart Compression. Digamos que você quer um aldeão para vender um capacete de diamante para 98 esmeraldas. Um jogador não pode colocar mais de 64 esmeraldas em um slot, e o Smart Stacking percebe isso. Smart Stacking irá automaticamente fazer isso para você:
Smart Stacking basicamente faz 128 a quantidade máxima de um item que um aldeão pode aceitar (aviso: Smart Stacking atualmente não é inteligente o suficiente para perceber que certos itens não empilham ou empilham apenas até 16. Para isso, receio que você precise para fazer uma oferta personalizada, mas isso não é difícil).
Às vezes você precisa de um aldeão para levar mais de 128 de um item, e é aí que entra a Compressão Inteligente. Veja como uma oferta solicitando 129 esmeraldas é tratada:
Se você convertesse esses blocos de esmeralda em esmeraldas e adicionasse o resto das esmeraldas, você veria que o total é, de fato, 129. Compressão inteligente efetivamente aumenta seu máximo até 640: uma pilha do item comprimido e uma pilha de o item descompactado. Além disso, a Compressão inteligente funciona em esmeraldas, diamantes, lingotes de ouro, nuggets de ouro e lingotes de ferro, todos os quais podem ser facilmente convertidos em uma forma comprimida em uma proporção de 9 itens por comprimido e também convertidos de volta - assim, você pode definir seu item de moeda para qualquer um desses itens e tenha a certeza de que a Compactação inteligente ainda será aplicada.
Usando o meu gráfico para equilibrar a negociação e exportar os resultados para sua configuração.
Suponho que isso também seja uma conveniência / característica, mas merece sua própria seção. Lembre-se do gráfico que mencionei anteriormente? Pode ser baixado aqui e é totalmente interativo.
A única célula no gráfico com um valor não calculado a partir de outras células é a célula dourada próxima ao Ore Ouro. É uma espécie de "padrão-ouro", se você quiser, o que determina a quantidade de esmeraldas que vale a pena. Dobre-o, e as esmeraldas são divididas pela metade. Reduzir a metade, e as esmeraldas são dobradas em valor, e assim por diante. O resto do gráfico será atualizado com suas alterações.
Se você não quer usar esmeralda como seu item de moeda, você pode escolher um item que deseja usar. Se estiver no gráfico, encontre seu valor na coluna "Ajustado para utilidade". Esta coluna é corajosa porque representa o valor real desse item em esmeraldas. Agora, pegue esse número e invólucro, e coloque essa inversão na célula dourada (então, para ajustar a moeda ao diamante, você colocaria 1 / 17.7999 na célula de ouro). Se você fez isso corretamente, o "Ajustado para a utilidade" desse item deve ler 1, pois é realmente valido por si mesmo. Todas as outras células do gráfico foram recalculadas em valor, e agora tem preço nesse item em vez de esmeraldas.
Você pode fazer outras alterações no gráfico editando as fórmulas de suas células ou editando as variáveis ​​especiais à direita do gráfico (a coluna "Modificadores", U).
Finalmente, procure "Rebalance Villagers Plugin", célula AC1. Por aí, há quatro células (na coluna "Copiar este código na coluna offers. yml"), da qual você deve copiar o conteúdo em offers. yml. Os destinos apropriados de cada um são especificados em AC, enquanto os valores reais para copiar estão em AD. Basta copiar estes, apagar os valores originais indesejados no processo e o plugin irá usar esses valores novamente.
Nota: Se a célula AF6 diz que há erros, procure na coluna V ("Comprovador da Oferta Válida") para quais são os erros. Esses erros são quando as ofertas inválidas são criadas, por exemplo, ofertas impossíveis de serem concluídas (solicitando mais itens do que o jogador pode colocar nos slots de entrada), ofertas que produzam pilhas de itens impossíveis (por exemplo, ferramentas empilhadas) ou situações absurdas, como um aldeão que fornece itens a um custo de zero esmeraldas. Então lembre-se de se certificar de que não há erros relatados no AF6 antes de copiar as saídas de configuração!
Ah, e se você alterou o item de moeda no gráfico, certifique-se de alterar o "item monetário" em offers. yml também!
Você sempre pode encontrar o instantâneo mais recente no Jenkins.¹
Código fonte Github.
O código-fonte deste plugin pode ser encontrado aqui. É o meu primeiro plugin, então sinta-se à vontade para me informar se eu fiz algo horrivelmente nooby: p.
Se você quiser contribuir com o plugin, você pode usar Solicitações de Pull. Adicione-se com um '@author' nas etiquetas javadoc de qualquer parte que você criar ou modificar substancialmente - você pode se identificar com o nome que você quiser. Claro, reconhecerei publicamente que você contribuiu para este projeto.
WolfieMario, o criador inicial deste plugin: obrigado por toda a ideia e oportunidade com este ótimo plugin e obrigado por todo o seu trabalho que você fez aqui! nisovin, o criador do plugin dos Shopkeepers: graças a ele / ela fazendo Shopkeepers open-source, WolfieMario poderia fazer o plugin compatível com ele e ter certeza de que ele não está fazendo nada horrivelmente errado no código. Icyene, por apontar o WolfieMario na direção certa quando ele começou - sem sua grande ajuda, ele não teria idéia de como começar a codificar esse plugin.
¹ As compilações de desenvolvimento deste projeto podem ser adquiridas no servidor de integração contínua fornecido. Essas compilações não foram aprovadas pelo pessoal da BukkitDev. Use-os por sua conta e risco.

Minecraft Forums.
Minecraft Villager Trading Charts e Dye Crafting Guide.
Redstone Miner Data de Entrada: 14/8/2018 Mensagens: 620 Detalhes do Membro.
Mais informações sobre o sistema de negociação no minecraftwiki.
Fonte do gráfico de bônus: Reddit.
Blaze Extinguisher Data de inscrição: 16/1/2018 Mensagens: 4,458 Detalhes do membro.
Vocês pensam que o Dinnerbone está dando uma dica aqui? Ou ele está apenas fazendo o jantar?
O significado da vida, o universo e tudo. Data de Entrada: 3/11/2018 Mensagens: 55 Minecraft: yoshiweegee Member Details.
Chainmail Armor e Bottles o 'Enchanting estão disponíveis na Survival agora.
Zombie Killer Local: nonya Data de inscrição: 25/06/2018 Mensagens: 221 Minecraft: The_Mighty_Jax PSN: N / A Detalhes do membro.
Lapis Lazuli Collector Data de Entrada: 20/12/2018 Mensagens: 1,113 Minecraft: megabytes Detalhes do Membro.
Redstone Miner Data de Entrada: 14/8/2018 Mensagens: 620 Detalhes do Membro.
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Iron Miner Data de incorporação: 15/02/2018 Posts: 310 Minecraft: calceario Xbox: F1 Di Resta Detalhes do membro.
Gold Miner Localização: up bush, smokin & # x27; weed Data de inscrição: 26/4/2018 Mensagens: 504 Minecraft: jokeypokey Member Details.
Out of the Water Data de entrada: 7/8/2018 Mensagens: 5 Detalhes do membro.
Redstone Miner Localização: New York Data de Entrada: 10/1/2018 Mensagens: 672 Detalhes do Membro.
Alguns destes são atiradores, se você tiver 16-17 esmeraldas você tem negociado muito o:
O comércio é projetado para fazer você explorar o sistema. Mais de metade dos negócios são inúteis e exigem que você mate o aldeão para criar um novo com um melhor comércio. Também não é difícil obter pilhas de esmeraldas, uma vez que você obtenha algo como uma fazenda de junco configurada para trocar pilhas de papel com.
^ Descontinuado - nova série em breve.
Gold Miner Data de Entrada: 5/9/2018 Mensagens: 454 Detalhes do Membro.
Out of the Water Data de entrada: 7/8/2018 Mensagens: 7 Minecraft: EpilepsiPepsi Xbox: EpilepsiPepsi Member Details.
IRC HACKER Data de inscrição: 12/16/2018 Mensagens: 1.434 Minecraft: kalajel Detalhes do membro.
O comércio é projetado para fazer você explorar o sistema. Mais de metade dos negócios são inúteis e exigem que você mate o aldeão para criar um novo com um melhor comércio. Também não é difícil obter pilhas de esmeraldas, uma vez que você obtenha algo como uma fazenda de junco configurada para trocar pilhas de papel com.
Glowstone Miner Data de Entrada: 30/11/2018 Mensagens: 3,198 Minecraft: StalePhish Member Details.
Alguns destes são atiradores, se você tiver 16-17 esmeraldas você tem negociado muito o:
A maioria deles é atiradores, mas é muito fácil conseguir uma tonelada de esmeraldas. Dentro da primeira meia hora, já tenho uma pilha de esmeraldas. Troquei uma tonelada de papel e trigo para obter a maioria deles.
Redstone Miner Data de Entrada: 20/5/2018 Mensagens: 523 Minecraft: TaintedMx Member Details.
Gold Miner Local: End Data de inscrição: 11/6/2018 Mensagens: 464 Minecraft: Ronar1 Detalhes do membro.
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Aldeão.
Altura: 1,95 Blocos.
Largura: 0,6 Blocos Bebê:
Altura: 0.975 Blocos.
Largura: 0,3 blocos.
Quando um aldeão zumbi é curado.
Comércio enquanto estiver disposto: 8-11.
Um aldeão é um NPC passivo inteligente com o qual o jogador pode trocar. Um aldeão usa roupas de acordo com uma das seis profissões, e muitas dessas profissões são subdivididas em várias carreiras.
Geração de geração natural.
Os aldeões geram a habitação de suas aldeias, que geram vários biomas.
Um padre aldeão e padre zombi aldeão spawn trancado nos porões de igluas.
Aldeões do bebê Editar.
Os aldeões serão criados de forma autônoma, mas precisam de portas e precisam estar dispostos a gerar aldeões de bebês. Após exatamente 20 minutos, o aldeão do bebê crescerá para um adulto. Veja esta seção para obter mais informações.
Curing Edit.
Os aldeões irão surgir se um jogador usar uma poção de fraqueza em um aldeão zumbi e depois alimenta uma maçã dourada regular. Em seguida, agitará e se transformará em um aldeão em 2-5 minutos. Durante a mudança, o aldeão zumbi ainda pode queimar no sol a menos que seja um aldeão zumbi bebê.
Aldeões dos zombis Edit.
Quando um zumbi mata um aldeão, pode transformar o aldeão em um aldeão zumbi, dependendo da dificuldade: 0% de chance em Fácil, 50% de chance em Normal e 100% de chance em Hard. Os aldeões zombis também geram naturalmente no Overworld nas mesmas condições que um zumbi normal.
Illaries Edit.
Illagers são hostis como mafiosos que vivem em casas de floresta. Existem 3 tipos: vindicadores, evocadores e ilusionistas. Os adolescentes são considerados marginalizados das aldeias. [1] Além dos jogadores atacantes, eles também atacarão os aldeões.
Witches Edit.
As bruxas são hostis como mafiosos que vivem raramente no Overworld de acordo com as regras usuais de criação de mafiosos. Eles também podem engendrar-se exclusivamente em cabanas de bruxas, ou gerar de um aldeão atingido por um raio.
Os aldeões não têm gotas. Eles também não deixam cair os pontos de experiência.
Padrões de movimento Editar.
Ao desovar, os aldeões vão deixar suas casas e começarem a explorar a aldeia. Geralmente, eles vagam sem rumo dentro da aldeia durante o dia. Eles podem entrar em ambientes fechados ou ao ar livre. Ocasionalmente, dois aldeões podem parar e se voltarem para se olhar uns aos outros, em um comportamento chamado socialização, no qual eles olharão para outro aldeão por alguns segundos por vez. No caso dos jogadores, eles continuamente os olharão enquanto o jogador estiver próximo o suficiente, a menos que o aldeão tente entrar em uma casa durante a noite, cultivar alimentos ou fugir de um zumbi. Quando um jogador ataca um aldeão, o aldeão não fugirá, mas as partículas de raiva vão sair do aldeão se estiver em uma aldeia.
Em Bedrock Edition, os aldeões não param continuamente na frente dos jogadores. Eles também irão embora se o jogador os atacar.
Os aldeões, como outras mobs, encontrarão caminhos em torno de obstruções e evitarão alguns blocos prejudiciais e caminharão para as falésias. No entanto, em situações lotadas, é possível que um aldeão empurre outro fora de um penhasco ou prejudique.
Durante a noite ou durante a chuva, os aldeões irão dentro, fechando as portas atrás deles e ficando dentro até a manhã. Na parte da manhã, vão para a frente e retomam o comportamento normal.
Os aldeões vão fugir de zumbis, vindicadores e vexes dentro de 8 blocos, e evokers dentro de 12 blocos.
Se um aldeão se encontra fora do limite da aldeia, ou um aldeão sem uma aldeia detecta um limite de aldeia dentro de 32 blocos, ele se moverá rapidamente de volta dentro do limite. Um aldeão a mais de 32 quarteirões de distância da fronteira da vila esquecerá a aldeia em cerca de 6 segundos. Seja em uma aldeia ou não, um aldeão nunca é propenso a desesperar.
Os aldeões não podem abrir armadilhas, portões de vedação ou portas de ferro.
Há evidências de que os aldeões são propensos a superar determinadas áreas de uma aldeia, deixando outras áreas completamente vazias. Quando se desloca para dentro, o AI prefere portas dentro de 16 blocos (distância euclidiana). Também tende a preferir portas com menos aldeões nas proximidades, no entanto, "próximo" neste caso é de apenas 1,5 blocos e, quando se deslocam para dentro, os moradores preferem mover 2,5 blocos dentro, quando o interior é para o sul ou para o leste e, portanto, estará fora de intervalo deste cheque. Durante o dia, observou-se que os aldeões tendem a se agrupar perto de um aldeão preso ou qualquer grupo grande existente de aldeões, provavelmente devido à rotina de "socialização" da AI, dominando sua inclinação para vagar.
Pegando itens Editar.
Os aldeões têm oito slots de inventário escondidos, que ficam vazios sempre que o aldeão é gerado. Os aldeões não procurarão intencionalmente itens para pegar, mas eles vão coletar as sementes de pão, cenouras, batatas, trigo, sementes, beterraba e beterraba que eles estão dentro do alcance de. Estes são os únicos itens que eles podem apanhar, embora o jogador possa usar o comando / replaceitem para colocar um item arbitrário no inventário de um aldeão. Se um jogador e um aldeão estiverem na faixa de retirada de um item ao mesmo tempo, o jogador sempre o pegará primeiro.
Todos os itens nesses slots são perdidos se um aldeão se tornar um aldeão zumbi; um aldeão zumbi não tem slots de inventário.
Se / gamerule mobGriefing for falso, os aldeões não pegarão itens.
Compartilhando alimentos Editar.
Se um aldeão tiver comida suficiente em uma pilha de inventário (6 pão ou 24 cenouras, batatas, beterraba ou 18 trigo apenas para agricultores) e vê um aldeão sem comida suficiente em uma pilha de estoque (3 pães ou 12 cenouras, batatas ou beterraba para não-fazendeiros, 15 pão, 60 cenouras, batatas ou beterraba, ou 45 trigo para agricultores), o aldeão pode decidir compartilhar alimentos com o aldeão.
Para compartilhar, um aldeão encontra sua primeira pilha de inventário com pelo menos 4 pão, cenouras, batatas ou beterraba ou com pelo menos 6 trigo, e então joga metade da pilha (arredondada para baixo) na direção do aldeão alvo. Quando o trigo é compartilhado, primeiro é criado para o pão, o que pode resultar em 1 ou 2 menos da metade da pilha sendo compartilhada.
Agricultura Editar.
Os aldeões adulta e marrons, tanto agricultores quanto outras carreiras, tenderão a cultivar dentro do limite da aldeia. Os aldeões longe o suficiente fora do limite de qualquer aldeia também tendem a cultivar nas proximidades.
As terras agrícolas a serem atendidas são encontradas procurando por determinados blocos até 15 quarteirões do aldeão em X e Z e até 1 em Y (um total de 31 × 31 × 3).
Se um aldeão com túnica marrom não tiver comida suficiente em uma pilha em seu inventário (15 pão, 60 cenouras, batatas ou beterraba, ou trigo 45) e encontra trigo, cenouras, batatas ou beterraba totalmente desenvolvidas, ele se mudará para o bloco de corte e quebre-o. Se um morador de túnica marrom tem sementes, cenouras, batatas ou sementes de beterraba em seu inventário e encontra um bloco de ar acima das terras agrícolas, ele se mudará para ele e plantará uma safra. Eles sempre plantarão do primeiro slot elegível em seu inventário. Se / gamerule mobGriefing for falso, os aldeões não poderão fazer o cultivo.
Aldeões do bebê Editar.
Os aldeões do bebê correrão, entrando e saindo de casas à vontade. Às vezes, param de correr para encarar um Golem de ferro. Se o Golem de ferro estiver segurando uma papoula, as crianças tomarão cautelosamente a flor das mãos.
Baby Villagers em Bedrock Edition tem uma cabeça ligeiramente maior do que no Console / Java Edition, isso também pode ser visto em diferentes mobs do bebê no jogo também.
Ao contrário de outras mobs reprodutoras, os pais e as crianças não possuem interações pessoais além de socializar.
Zombies Edit.
Os zombis tentarão encontrar e atacar aldeões dentro de um raio de 42 blocos (mesmo quando o aldeão estiver invisível) e tentará quebrar as portas. Os zombis só quebrarão as portas se a dificuldade for difícil, embora apenas uma fração dos zumbis gerados no modo rígido tenha a capacidade de quebrar as portas. Isso também se aplica aos pigmen zombis se eles encontrarem caminho através de uma porta. Os aldeões vão fugir de zumbis, às vezes escondidos em casas. A única defesa "natural" do aldeão são os golems de ferro, que atacam as multidões hostis próximas.
Os zombis tentarão matar aldeões, ou convertê-los em aldeões zumbis. A chance de o aldeão se tornar um aldeão zumbi na morte é 0% em Fácil, 50% em Normal e 100% em Difícil. Os aldeões do bebê também podem ser infectados por zumbis.
Os aldeões também correrão de zombis pigmen.
Lightning Edit.
Quando um raio atinge entre 3-4 quarteirões de um aldeão, ele se transformará em uma bruxa.
Os moradores vão se acasalar dependendo do número de portas válidas. Se estiver "disposto" (veja abaixo), os moradores vão se acasalar, desde que a população seja inferior a 35% das portas válidas, arredondada para baixo. O tipo de aldeão que engendra não depende dos pais dos aldeões.
Uma porta válida é qualquer porta dentro do raio da aldeia onde o número de espaços "externos" dentro de 5 blocos em linha reta em um lado da porta não é o mesmo que o número de espaços "externos" dentro de 5 blocos do outro lado da porta. Um espaço é considerado "fora" se não tiver mais que blocos transparentes acima do caminho até o céu.
Um recenseamento é periodicamente utilizado para determinar a população atual da aldeia. Todos os aldeões dentro do limite horizontal da aldeia e dentro de 5 blocos verticais do centro serão contados como parte da população para determinar se o acasalamento contínuo do aldeão é permitido. No entanto, qualquer aldeão dentro do limite horizontal da aldeia e dentro do limite esférico da aldeia tentará entrar no modo de acasalamento, desde que haja pelo menos um aldeão dentro do limite. Se dois aldeões entrarem simultaneamente no modo de acasalamento enquanto estiverem próximos um do outro, eles se encaixam e produzirão uma criança.
Disposição Editar.
Além disso, os aldeões devem estar "dispostos" para se reproduzir. Após o acasalamento, eles não estarão mais dispostos, e devem ser preparados novamente.
Os aldeões podem se tornar dispostos quando o jogador troco com eles. A disposição é concedida pela primeira vez que uma nova oferta é negociada, ou em uma chance de um em cinco em negociações subsequentes. As partículas verdes aparecerão se o aldeão se tornar disposto pela negociação. Isso não os levará a procurar imediatamente um companheiro, no entanto.
Os aldeões também podem se tornar dispostos a ter 3 pães, 12 cenouras ou 12 batatas em uma pilha no inventário. Qualquer aldeão com um excesso de comida (geralmente fazendeiros) jogará comida para outros aldeões, permitindo que eles o levantem e obtenham comida suficiente para se tornarem dispostos. Você também pode jogar pão, cenouras, beterrabas ou batatas nos próprios aldeões para incentivar a reprodução. Os aldeões irão consumir a comida necessária ao se tornarem dispostos.
Cada aldeão tem uma profissão, que pode ser identificada pela roupa. Os aldeões também têm carreiras específicas para sua profissão. O jogador pode identificar a carreira de um aldeão ao ler o título no topo da interface de negociação. Abaixo está uma tabela que lista os vários aldeões, com suas carreiras em relação às suas profissões, bem como os IDs que os especificam. Embora cada profissão tenha uma chance de 1 em cada 6 de ocorrer, as probabilidades para que as carreiras individuais ocorram sejam mais diversificadas. Eles também estão listados na tabela.
Quando transformado em um aldeão zumbi, a profissão do aldeão zombificado permanecerá inalterada, no entanto, a carreira é reiniciada e escolhida aleatoriamente novamente se voltou para um aldeão permitindo que o jogador obtenha um aldeão com uma nova carreira com novas ofertas comerciais. As ofertas comerciais antigas desaparecerão, mesmo que a mesma carreira seja novamente escolhida.
Nitwit Edit.
O sistema de negociação é um mecânico de jogabilidade que permite que os jogadores troquem esmeraldas por itens e vice-versa com os aldeões. Seus negócios podem ser bons ou ruins, dependendo do custo e dos itens que você possa obter. O comércio só está disponível para moradores adultos; O jogador não pode trocar com os aldeões do bebê.
Com o botão direito do mouse, um aldeão permitirá que um jogador troque com eles e exiba sua carreira. Os aldeões farão ofertas baseadas em sua profissão e carreira, e só farão negócios com base em qualquer oferta que estejam fazendo. Diferentes ofertas podem ser visualizadas pressionando os botões esquerdo e direito ao lado da oferta exibida atualmente. A maioria das ofertas envolve esmeralda como moeda, e algum item relevante para a profissão e a carreira do vilarejo. O comércio permite a aquisição de itens raros que de outra forma seriam bastante difíceis de obter, como a armadura de corrente. O mecânico de negociação permite que os jogadores obtenham garrafa o 'encantadora no modo de sobrevivência, pois é a única maneira legítima. Quando os aldeões recebem um novo comércio, aparecem partículas rosa e partículas de cruz verde.
Depois de negociar uma nova oferta uma vez, o aldeão permitirá um novo nível de ofertas. Depois de 2-12 vezes uma oferta é repetida, o aldeão irá bloquear a oferta comercial. Ou seja, o aldeão já não oferecerá esse comércio. Quando isso acontece, o jogador terá que usar outra nova oferta comercial na janela do aldeão uma vez (ou várias vezes se já for usada uma vez) e aguarde um curto período de tempo. Se aparecerem partículas verdes, todos os negócios desbloqueiam. Ou seja, o aldeão começará a oferecer todos os negócios. Há um número máximo de camadas que cada aldeão pode possuir, variando de carreira. Uma vez que o aldeão desbloqueou todas as camadas, não abrirá novas. No entanto, os jogadores ainda poderão renovar todas as ofertas através da negociação.
Quando um aldeão tira partículas de um novo comércio, eles recebem 10 segundos de regeneração I, o que lhes dá 4 ().
Comandos ou editores externos podem ajudar os aldeões a obter novos negócios.
Os aldeões também podem negociar com outros aldeões. Eles costumam trocar itens como pão e trigo, especialmente se um aldeão estiver negociando com um fazendeiro, outros itens como o papel podem vir de bibliotecários.
O aldeão inocente não tem negócios.
Os aldeões têm dados de entidade associados a eles que contêm várias propriedades da multidão. Sua identificação de entidade é aldeão.
Profissão: Identificação da textura utilizada para este aldeão. Isso também influencia as opções de negociação.
Riches: Atualmente não utilizado. Aumenta o número de esmeraldas trocadas para um aldeão sempre que são comercializadas.
Carreira: a identificação da carreira deste aldeão. Isso também influencia as opções de negociação e o nome do aldeão na GUI (se não tiver um CustomName). Se 0, as ofertas da próxima vez forem atualizadas, o jogo atribuirá uma nova Carreira e reiniciará CareerLevel para 1.
CareerLevel: o nível atual das opções de negociação deste aldeão. Influencia nas opções de negociação geradas pelo aldeão; se for maior que o nível máximo de sua carreira, nenhuma nova oferta é gerada. Incrementa quando um comércio causa que as ofertas sejam atualizadas. Se 0, o próximo trade para fazer isso irá atribuir uma nova Carreira e definir CareerLevel para 1. Definir para um nível suficientemente alto e não haverá novas negociações para liberar (Career deve ser definido como 1 ou acima).
Dispositivo: 1 ou 0 (verdadeiro / falso) - verdadeiro se o aldeão estiver disposto a se acasalar. Torna-se verdade depois de certos negócios (aqueles que fariam com que as ofertas fossem atualizadas) e falso após o acasalamento.
Inventário: Cada tag composto nesta lista é um item no inventário do aldeão, até um máximo de 8 slots. Os itens em dois ou mais slots que podem ser empilhados juntos serão automaticamente condensados ​​em um slot. Se houver mais de 8 slots, o último slot será removido até que o total seja 8. Se houver 9 slots, mas dois slots anteriores podem ser condensados, o último slot estará presente após os dois outros slots serem combinados.
Ofertas: é gerado quando o menu de negociação é aberto pela primeira vez.
Receitas: Lista de opções comerciais.
recompensaExp: 1 ou 0 (verdadeiro / falso) - verdadeiro se este comércio irá fornecer gotas orb do XP. Todos os negócios de aldeões naturalmente gerados em Java Edition recompensam XP orbs.
maxUses: o número máximo de vezes que esse comércio pode ser usado antes que ele seja desabilitado. Aumenta em uma quantidade aleatória de 2 a 12 quando as ofertas são atualizadas.
usa: o número de vezes que esse comércio foi usado. O comércio fica desabilitado quando este é maior ou igual a maxUses.
comprar: o primeiro item "custo", sem a tag Slot. Tags comuns a todos os itens, veja Modelo: Nbt herdar / itemnoslot / template.
buyB: pode não existir. O segundo item 'custo', sem a tag Slot. Tags comuns a todos os itens, veja Modelo: Nbt herdar / itemnoslot / template.
As questões relativas ao "Villager" são mantidas no rastreador de problemas. Informe problemas lá.
Os aldeões foram inspirados pelos donos da loja em Dungeon Master 2. [4] A Notch concordou que os moradores parecem "cavernas". [5] Originalmente, as populações que povoavam aldeias deveriam ser pigmeiras. [6] Os aldeões tendem a engasgar muitas vezes casas que estão na área do sudeste da sua aldeia. As tags de nome usadas nos aldeões sempre nomearão o aldeão em vez de abrir a interface de negociação. Os aldeões podem ver jogadores invisíveis. Depois que um aldeão zumbi é curado, o aldeão recebe náusea por 10 segundos (indicado pelas partículas de efeito de status púrpura). Quando um aldeão está apaixonado, caminha muito devagar. No entanto, quando um aldeão corre dentro de casa enquanto a noite cai, ele corre extremamente rápido, ainda mais rápido do que a velocidade de corrida do jogador. O cartaz de lançamento 1.6 mostrou um aldeão de túnica azul no fundo. Esse aldeão nunca foi visto no jogo. Os aldeões Sacerdote, Bibliotecário e NitWit têm um capuz não utilizado em suas texturas.
April fools Edit.
Em 1 de abril de 2017, Mojang anunciou que os moradores assumiram os servidores da pele e redes de entrega de conteúdo (CDN) como uma piada de April Fools. Isso fez com que a pele atual dos jogadores se transformasse em capas de aldeões. Isso também causou que os usuários não conseguissem alterar suas capas. Foram utilizadas diferentes peles de aldeões de carreira, incluindo o aldeão de nitwit que não é usado (manto verde).
Muitos dos sons também foram alterados, supostamente pelos aldeões. Eles parecem ser semelhantes a um aldeão falando (com palavras, em vez de seus sons normais). A música no jogo também foi alterada para incluir o aldeão como ruídos, e também possui uma versão do aldeão do tema "Jogo dos Tronos" na tela do título. Os sons originam-se do pacote de recursos de som criado pela Element Animation, intitulado The Element Animation Villager Sound Resource Pack (T. E.A. V.S. R.P), que é baseado em aldeões que aparecem em seus vídeos de fãs. Os aldeões foram expressos por Dan Lloyd, Diretor de Element Animation.
Villager em Beta 1.9-pre1, quando os aldeões tiveram a palavra "TESTIFICATE" exibida em suas cabeças.
Um grupo de crianças do aldeão socializando juntos.
O aldeão Nitwit anteriormente não utilizado no jogo.
O banner 13w22a.
Uma casa cheia de aldeões.
Um aldeão olhando para o jogador, que é invisível, provando que os aldeões podem ver jogadores invisíveis.
Um padre aldeão que dá pão a um bibliotecário.
Um aldeão zumbi bebê (antes de 1,9) curado.
Um aldeão do bebê curou de ser um zumbi.
Comparação de um aldeão com uma bruxa.
O aldeão de túnica azul encontrado no poster de atualização 1.6.
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